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Pourquoi AR et VR ont du mal à pénétrer dans la salle de classe

L'enseignement de l'AR / VR va-t-il jamais décoller?

Les nouvelles technologies ont toujours eu du mal à être acceptées dans un monde par défaut familier. L'Université de Berkeley mentionne que tout au long de l'histoire humaine, alors que la croissance de la technologie s'est produite à pas de géant, l'adoption de cette technologie a varié à sa vitesse. Avec le déclenchement de la pandémie de COVID-19, il semblerait naturel que nous adoptions la RA et la RV beaucoup plus rapidement en raison de la nécessité. De nombreuses entreprises ont choisi de donner à leurs employés le statut de travail à domicile, et les enseignants dispensent des cours à distance aux étudiants du monde entier. Cependant, il y a un manque distinct d'excitation quand il s'agit de mettre en œuvre la RV et la RA dans la salle de classe. Est-ce un signe de choses à venir pour l'industrie, ou cela finira-t-il par progresser dans cet environnement le plus naturel?

Trouver un pied

Alors que la société quotidienne ne voit pas beaucoup d'utilisation de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, certaines industries ont adopté la technologie à bras ouverts. Les sociétés immobilières utilisent la technologie, comme Console Nebula, pour montrer des maisons en réalité augmentée. Pokémon Go, l'un des jeux mobiles les plus massifs au monde, utilise la RA à bon escient. Pourtant, malgré ces premiers adoptants, le taux de diffusion de la technologie à la population est toujours très lent. L'un des endroits où il aurait dû avoir un impact significatif est dans la salle de classe, permettant aux enseignants de donner des conférences et de proposer des exemples sous forme de superpositions réalistes. Malheureusement, cette attente est loin de la réalité.

Ne réparez pas ce qui n'est pas cassé

AR et VR comportent quelques mises en garde, telles que la nécessité d'investir dans de nouveaux matériels et d'apprendre à les utiliser. Les humains aiment l'interaction intuitive et c'est un changement significatif dans la vie des utilisateurs qui n'est tout simplement pas inhérent. Essayer de convaincre un utilisateur qu'il devrait abandonner l'affichage de son moniteur pour un casque VR / AR pourrait être un exercice futile. Combiné au manque de prise en charge de ces appareils en tant qu'écran standardisé, les utilisateurs devraient dépenser deux fois plus pour faire l'expérience de la réalité virtuelle / réalité augmentée. Pourquoi iraient-ils pour les dépenses supplémentaires lorsque Zoom ou Slack fonctionne aussi bien pour la communication?

La proposition de valeur qu'offre VR / AR n'est pas suffisante pour convaincre les utilisateurs de dépenser des milliers pour un casque. Gartner a noté en 2018 que la réalité augmentée et la réalité virtuelle étaient confrontées aux mêmes problèmes d'adoption qu'aujourd'hui. Au fil du temps, le coût de ces appareils baissera, mais jusqu'à ce moment, les utilisateurs sont plus susceptibles d'opter pour les écrans éprouvés qu'ils ont toujours connus. Le coût élevé des appareils ne baissera pas à moins que l'offre augmente et que la technologie devienne moins chère. Malheureusement, l'impact de COVID-19 sur l'industrie de l'AR / VR pourrait également causer des problèmes.

L'impact de la pandémie sur l'industrie AR / VR

COVID-19 a affecté des industries du monde entier et le secteur AR / VR ne fait pas exception à cette règle. L'un des innovateurs les plus importants de l'inventaire, Magic Leap, semble avoir été frappé par la pandémie. Le bord rapporte qu'ils ont dû licencier jusqu'à mille de leurs employés, soit la moitié de leur personnel. Avec cette réduction significative de la main-d'œuvre, il est peu probable que Magic Leap puisse consacrer le temps et les efforts nécessaires à l'innovation pour réduire le coût d'adoption de la technologie.

Que réserve l'avenir?

Bien qu'il soit trop tôt pour le dire, la réalité virtuelle et la réalité virtuelle constituent une manière unique d'interagir avec la technologie, rappelant la technologie que nous avons vue dans les émissions et les films de science-fiction. Ces technologies innovantes ont déjà commencé à se diffuser dans la population générale, mais elles restent chères. Jusqu'à ce que le coût d'acquisition d'un casque VR / AR diminue et qu'il devienne plus standardisé en tant que périphérique de sortie, il devra toujours faire face à une bataille difficile à adopter par l'utilisateur occasionnel.

D'un autre côté, les opportunités d'interaction offertes par la réalité virtuelle et la réalité augmentée ne doivent pas être rejetées de manière définitive. Les enseignants n'adoptent pas la technologie, car cela dépendrait de la possession de la technologie par les élèves et de la manière de l'utiliser. Étant donné que de nombreux enfants se tournent vers la technologie rapidement et naturellement, le souci n'est pas que les élèves se familiarisent avec le nouveau matériel. Les enseignants, d'autre part, peuvent avoir besoin d'un certain temps pour s'habituer à utiliser VR et AR pour donner leurs cours. Avec le temps, la réalité virtuelle et la réalité virtuelle peuvent remplacer l'expérience en classe, mais il faudra une dispersion beaucoup plus répandue de la technologie pour obtenir cet effet.

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