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Étude de cas sur la gamification et la réalité virtuelle

Gamification et réalité virtuelle

Réalité virtuelle

La réalité virtuelle (VR) est un outil d'apprentissage puissant. Il s'agit d'une expérience numérique simulée utilisant un casque et des contrôleurs de mouvement pour créer une expérience similaire ou complètement différente du monde réel. Les applications sont largement utilisées dans les jeux vidéo, mais aussi pour un large éventail d'applications d'apprentissage dans la formation commerciale, médicale et militaire.


Publication de l'e-book: Qu'est-ce que la gamification eLearning et pourquoi est-elle vitale pour les professionnels du L&D?

Sortie de l'eBook

Qu'est-ce que la gamification eLearning et pourquoi est-elle vitale pour les professionnels du L&D?

Apprenez à intégrer la ludification dans votre apprentissage grâce à une théorie solide et à d'excellentes études de cas.

La réalité virtuelle est, presque par définition, un jeu. Comme indiqué précédemment dans cet eBook, un jeu comporte au moins 5 principes fondamentaux: un objectif, des règles, des points de décision, des mécanismes et des commentaires. Ceux-ci sont également courants dans la réalité virtuelle. La réalité virtuelle se connecte facilement aux principaux facteurs de motivation d'un jeu dans lequel les joueurs peuvent être entraînés par des motifs de White Hat ou de Black Hat. Il peut placer un apprenant dans une variété de scénarios et impliquer des énigmes, des aventures, des jeux de rôle, des stratégies, des actions ou des simulations.

Dans cette étude de cas tirée du travail d'Inno-Versity avec les forces de l'ordre, nous décrivons comment la combinaison de la réalité virtuelle, de la théorie des jeux et de la théorie de l'apprentissage fonctionne pour produire une opportunité d'apprentissage de classe mondiale pour les agents de première ligne et autres.

Situation actuelle, problème ou opportunité

Ces dernières années, Inno-Versity a travaillé pour suivre le rythme des derniers développements des applications de réalité virtuelle. Dans tous les cas, nous avons cherché à choisir un livrable de RV dans les situations où il correspond le mieux aux objectifs d'apprentissage, au contenu et au public. Pour que la RV soit un outil d'apprentissage efficace, une conception pédagogique et une théorie de l'apprentissage solides doivent être le fondement sur lequel une expérience de RV est créée. Les objectifs d'apprentissage devaient rester au premier plan de nos esprits.

Le défi

Suite à notre travail avec des clients dans une variété de secteurs, nous avons décidé de développer une formation situationnelle qui aiderait les agents des forces de l'ordre travaillant dans n'importe quel domaine. Nous avons commencé par définir clairement le problème auquel sont confrontés tous les niveaux d'application de la loi: la formation en direct sur le terrain. Nous avons appris qu'il existe une bonne formation en direct pour les agents d'application de la loi et les diplômés. Pour un nombre limité d'officiers de l'armée et de ses forces spéciales, des modèles d'entraînement en réalité virtuelle très sophistiqués existaient. Le coût de ces expériences VR complexes est élevé et hors de la fourchette de prix pour ceux qui en ont besoin. Le vide que nous cherchions à combler pour une réalité virtuelle abordable concernait les forces de l'ordre locales, la police d'État, les gardes de sécurité et la police du campus. Ils ont un accès limité à la formation en direct sur le terrain et à la formation sophistiquée dont disposent les militaires. Leur formation peut provenir d'un collège communautaire local ou d'une école technique avec des opportunités limitées sur le terrain et des budgets limités.

Un défi supplémentaire est la difficulté de simuler les problèmes cognitifs et sensoriels qui surviennent aux personnes en situation de tir réel. Il est facile de s'entraîner à dessiner une arme, à viser, à tirer et à replacer l'arme. Il est incroyablement plus difficile de s'entraîner à travailler avec un partenaire ou une équipe pour éliminer une situation de tir réel ou nettoyer une pièce d'un tireur actif.

Il est extrêmement difficile de simuler les divers problèmes cognitifs et sensoriels qui surviennent à une personne confrontée à une situation de tir réel. Ceux qui ont vécu une expérience aussi pénible signalent une distorsion visuelle importante. Cela se produit généralement avec un flou de la vision périphérique et une mise au point sur un seul objet tout en perdant la conscience de son environnement.

Une autre expérience courante est la distorsion auditive. Certains officiers de justice rapportent avoir été désorientés par le volume des coups de feu et des cris. D'autres disent que tout est devenu très calme. Personne ne réagit de la même manière. Dans une telle situation, les agents essaient souvent de communiquer par radio et d'écouter les instructions urgentes tout en essayant de prêter une attention particulière à tous les détails qui les entourent.

Certains rapportent que le temps ralentit ou s'accélère. Toutes ces réalités provoquent une désorientation et rendent difficile d’être attentif aux informations sensorielles qui changent rapidement tout en essayant de prendre de bonnes décisions, de protéger les victimes et de protéger la vie de l’agent. C'est pourquoi les situations de tir réel sont souvent représentées dans les films et la télévision au ralenti ou avec une vision tunnel. Hollywood reflète ce qui arrive souvent aux agents dans ces situations.

Le défi pour Inno-Versity était clair. Comment pourrions-nous créer une formation aussi proche que possible de la situation réelle qui créerait pour l'apprenant une expérience similaire à celle d'un officier qui avait vécu cette rencontre dramatique? L'objectif était clair. Nous avions besoin d'un jeu VR qui se rapproche le plus possible de l'expérience réelle.

La solution

L'objectif était de créer un environnement de réalité virtuelle qui simulait la distorsion sensorielle du son, de la vue et de la vitesse du temps. Nous ne cherchions pas à créer une expérience virtuelle de niveau militaire. Nous savions que notre public cible, soit les forces de l'ordre locales, les gardes de sécurité et la police du campus, n'aurait pas le budget pour ce niveau de formation. Mais nous savions aussi que l'expérience VR devait être suffisamment sophistiquée pour générer une véritable peur. La pression artérielle et le pouls doivent augmenter pour les participants. Ils avaient besoin de faire l'expérience d'une distorsion sensorielle afin de pouvoir pratiquer et apprendre à surmonter les obstacles de leur propre réaction mentale.

Alors, à quoi cela ressemblait-il? Commençons par la conception globale du scénario. Ensuite, nous examinerons la théorie des jeux et les composants autour desquels ce scénario a été construit.

  • Les participants entrent d'abord dans une gamme de pistolets VR qui fonctionne comme un didacticiel
    Les utilisateurs apprennent à regarder autour de vous à l'aide du casque, à se déplacer via la téléportation avec les commandes manuelles et, en général, à se familiariser avec l'appareil. Les utilisateurs effectuent plusieurs tâches simples qui atteignent ces objectifs. Lorsque ces tâches sont terminées avec succès, les programmes VR lancent le scénario. Nous avons constaté que l'apprentissage des règles de base et des fonctionnalités du jeu était nécessaire avant que l'apprenant ne commence réellement à jouer.
  • Depuis le champ de tir, les utilisateurs reçoivent un appel de la répartition à un tournage en direct dans le monde de la réalité virtuelle
    Ils partent avec un partenaire et se rendent sur les lieux. Ils trouvent un immeuble de bureaux avec une situation de tir en direct. Ils doivent entrer dans le bâtiment, vider avec succès les pièces du bureau avec l'aide d'un partenaire. Pendant tout ce temps, ils doivent éviter de blesser un témoin tout en trouvant et en soumettant l'agresseur. Tous les matchs ont des buts.

Alors maintenant, examinons la définition et les techniques de jeu qui sont appliquées dans ce scénario de réalité virtuelle.

Théorie du jeu et de la motivation appliquée

Signification et appel épiques

Il y a un récit clair et motivant dans ce scénario qui fournit un contexte et une signification ou une vocation plus élevée. La technique de jeu du «héros de l'humanité» est également employée, où l'utilisateur est motivé à «sauver le monde» en capturant l'assaillant et en sauvant le témoin.

Imprévisibilité et curiosité

Dans la disposition actuelle de 3 pièces de ce scénario, la situation est extrêmement imprévisible. Le tireur pourrait être dans n'importe quelle pièce. Un témoin entre dans le scénario et doit être reconnu et non abattu. Une imprévisibilité supplémentaire réside dans les troubles sensoriels. Le programme est écrit de manière à ce que n'importe lequel de ces tests désorientants puisse être infligé à l'utilisateur. Un objectif futur est de créer différents niveaux de chaque trouble, de léger à sévère.

Perte et évitement

Il s'agit de la dernière théorie des jeux sous-jacente utilisée dans ce scénario VR. Comme son nom l'indique, c'est la peur de perdre quelque chose ou de voir se produire des événements indésirables. Le scénario de ce scénario vise clairement à éviter la perte de la manière la plus captivante possible: la perte de vies. Des éléments d'histoire spécifiques aident à créer un scénario plein de tension. Un message de dépêche urgent, une victime décédée, un témoin hystérique se déroulant tous dans un son dramatique créent un sentiment d'urgence très réel et le désir d'éviter toute perte supplémentaire.

L'objectif global est d'inspirer le succès et la maîtrise. À cette fin, la technique de jeu de la «tombe visuelle» a été introduite. Ce sont des images qui montrent clairement à l'apprenant qu'il a échoué. Mais ils sont également inspirés à persévérer. L'apprenant est motivé par le désir de réussir et de gagner la partie. Dans la pratique, les «tombes visuelles» seraient soit un témoin mort, soit un partenaire, ce qui signifie que l’utilisateur n’a pas réussi à soumettre le suspect. Cependant, le même scénario peut être répété et l'utilisateur est encouragé à continuer d'essayer. Cela renforce leur désir d'éviter la perte en trouvant et en soumettant le suspect.

Ces théories fournissent le jeu sous-jacent et les théories de motivation. Voyons maintenant les éléments spécifiques du jeu qui le rendent si efficace.

Tous les jeux comportent au moins les éléments suivants:

  • Règles
    Celles-ci sont expliquées clairement dans le didacticiel et doivent rester dans l'environnement de bureau.
  • Objectif
    Les apprenants subissent diverses distorsions sensorielles dans la situation de tir en direct et s'entraînent à surmonter les obstacles pour réussir le défi.
  • Points de décision
    Tout en dégageant les 3 salles de bureau, l'apprenant doit prendre plusieurs décisions sur où chercher, à quoi faire attention, quand tirer et quand ne pas tirer. Toutes ces décisions doivent être prises dans le but de protéger votre partenaire et de localiser le tireur. Tout se passe dans le contexte de la distorsion sensorielle.
  • Mécanique
    Le programme lui-même est conçu pour n'autoriser les déplacements que dans certaines zones. Si vous essayez de vous déplacer ailleurs, vous vous surprenez à vous cogner contre un mur ou à tourner sans cesse en rond.
  • Retour d'information
    Les commentaires sont fournis à partir de plusieurs sources, y compris votre partenaire, l'envoi fournissant des indices auditifs et le témoin fournissant des commentaires auditifs. Il existe plusieurs façons pour l'apprenant de terminer le jeu sans succès; votre partenaire est abattu, l'apprenant tire accidentellement sur le témoin ou l'apprenant est abattu.

Bénéfice d'apprentissage

Le jeu de tir actif en réalité virtuelle d’Inno-Versity permet aux participants d’apprendre à éviter les distorsions sensorielles sans avoir à suivre une formation en salle de tournage dans le monde réel. Les participants sont capables d'expérimenter et de surmonter la distorsion sensorielle avec une pratique diligente. En réussissant à surmonter cela dans l'environnement de réalité virtuelle, les organisations économisent du temps et de l'argent lorsque les participants s'engagent dans une formation réelle au centre de tir et peuvent se concentrer davantage sur les aspects physiques.

Projet VR de Becci Zwiers sur Vimeo.

Conclusion

Quelques dernières réflexions. Tout au long de ce processus, nous avons travaillé en étroite collaboration avec des experts en application de la loi qui nous ont aidés à identifier ce que c'était que d'être réellement dans une situation de tir actif. Ce sont de vrais professionnels et nous sommes reconnaissants de leur volonté de participer à ce processus de développement de la formation ainsi que de leur service à nos communautés. Ils ont non seulement contribué à la conception, mais ils ont également joué au jeu à tous les niveaux de développement. Cela nous a permis d'apporter des corrections en cours de route pour donner l'expérience la plus précise possible. Nous continuons à recevoir des commentaires supplémentaires d'autres professionnels et suivrons et mesurerons l'efficacité de chaque composant et technique de la théorie des jeux au fur et à mesure que cette formation sera diffusée à un public plus large.

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Sortie de l'eBook: Inno-Versity

Inno-Versity

Inno-Versity crée un e-learning personnalisé pour certaines des plus grandes entreprises du monde. Nous supprimons la complexité des projets eLearning critiques. Nous sommes une équipe interne de concepteurs pédagogiques, d'artistes et d'experts en apprentissage talentueux et expérimentés.

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